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RPG allgemein: Three Clue Rule {Rollenspiel, Theorie, Detektiv-Geschichten}
20.9.2009, 14:15
Irian
For any conclusion you want the PCs to make, include at least three clues.

Ich bin neulich auf diese 'essay'(?) gestoßen: Three Clue Rule

Der Artikel bespricht die Umsetzbarkeit von Detektiv-Geschichten im Rollenspiel und entwickelt daraus, die obige (auf alle Rollenspielbereiche übertragbare) Regel, dass für jeden Schluss, den die Spielercharaktere ziehen sollen, mindestens drei Hinweise darauf eingebaut werden sollten.

Die Begründung dafür klingt für mich sehr einleuchtend: Die Spielercharaktere werden den ersten Hinweis wahrscheinlich übersehen, den zweiten ignorieren und den dritten fehlinterpretieren, nur um dann einen unglaublichen und komplett unwahrscheinlichen Schluss zu ziehen, der sie dorthin bringt, wohin man sie die ganze Zeit führen wollte. *g*

So was mein ihr, ist diese 'Regel' der drei Hinweise nur die Wiedergabe von Dingen die schon immer sonnenklar waren, wenn man nur einer Railroading-Diskussion gefolgt ist, oder können wir daraus etwas Hilfreiches ziehen? Finden wir da etwas Neues?

Ich meine, außer dass es zwischen striktem Railroading und der Sandbox auch noch Abstufungen gibt … ;)
zuletzt geändert: 20.9.2009, 20:39
20.9.2009, 15:04
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Kronosjian
Wie immer bei solchen Regeln und Essays, die einem den Stein der Weisen verkaufen wollen und es entsprechend formulieren (üblicherweise haben sie Titel wie „5 Regeln für actionreiche Kämpfe“ oder „Die 5 Wege zu mehr Spannung im Spiel"), hat das zunächst sehr viel Charme. Solche Texte geben erst einmal Orientierung und eine klare Handlungsanweisung. Allerdings ist das imho in der Regel auch immer nur eine verdichtete Zusammenfassung dessen, was Kennern und Forenlesern auch vorher klar war.

In diesem Fall hier denke ich das Spielen mit Ankerpunkten und variierenden Lösungswegen ist nun nicht so neu, als dass man für die 3-Clues-Regel nun den Nobelpreis vergeben müsste ;-)
Meine Kritik an der Regel wäre, dass ihr gemäß das Detektivszenario einer Brotkrümmel-Spur zu einem fixierten Ziel folgt, aber das muss ja gar nicht sein. Man kann auch sehr spaßige Detektivszenarien spielen ohne vorher festgelegt zu haben wer der Mörder ist (was dann wohl ein Sandbox-Szenario wäre). Dann sind die Hinweise die die Helden finden eben die richtigen, egal ob es da noch zig andere gegeben hätte.
Kurz gesagt: ich finde wenig Neues darin und wie Du schon sagtest: Einmal eine Railroading-Diskussion gründlich studiert kommt man auf ganz ähnliche Schlüsse.
20.9.2009, 15:09
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Purzel
Danke für das Finden dieses Artikels :-)
20.9.2009, 16:35
Irian
Kronosjian:
Ich weiß nicht, ob der Autor meint, den Stein der Weisen gefunden zu haben. Ich muss aber zugeben, dass ich solche Artikel immer ganz hifreich finde, um Dinge, die man unterbewusst 'weiß', ins Bewusstsein zu holen — dann kann man das nächste Abenteuer nämlich nochmal daraufhin abklopfen. Aber ich habe auch mal gebloggt und stehe zu solchem Mitteilungsbedürfnis deshalb wohl etwas unkritisch gegenüber … ;)

Ansonsten hatte ich nicht unbedingt den Eindruk, dass die Brotkrumenspur verteidigt wurde. Ich hatte eher den Eindruck, dass eine 'Brotkrumenbox' vorgeschlagen wurde. *g*

Purzel:
Gerne geschehen!

zuletzt geändert: 20.9.2009, 16:37
20.9.2009, 18:18
Elwin
Wenn ich ein Buch übers Abenteuer-Entwickeln geschrieben hätte, dann hätte ich vermutlich auch so einen Text geschrieben. Denn ich gehe im Prinzip exakt so vor, ich identifiziere Flaschenhälse und denke mir mehrere Alternativen aus, mit denen man zu einem solchen Flaschenhals gelangen kann. Und — auch das spricht der Artikel an — ich bereite die Hintergründe vor, um auf Ideen der Spieler reagieren zu können, die nicht in meinen Planungen auftauchen.

Nichts bahnbrechendes Neues, würde ich sagen, aber eine einleuchtende und gut abgestimmte Zusammenfassung dieses Themas. Sicherlich eine Referenzseite fürs Abenteuerdesign.

Mit Railroading hat das Thema mMn überhaupt nichts zu tun, der Autor erteilt ja auch gerade der Gumshoe-Variante (Vereinbarung des Settings: In jeder Szene gibt es einen Hinweis, der zur nächsten Szene führt) eine klare Absage.

Gruß
Chris
20.9.2009, 20:38
Irian
Elwin, mit dem Hinweis auf Railroading, wollte ich eigentlich auch nur noch mal sagen, dass es beim Abenteuerdesign eben Abstufungen im Freiheitsgrad gibt. Manche Diskussionen erwecken ja den Eindruk, dass es nur die Railroad oder die Sandbox gäbe und nichts dazwischen. Und diese Art des Abenteuerdesigns liegt für mich eben irgendwo in diesem Kontinuum. Aber mit der klassischen RR-Diskussion hat das Ganze wirklich nicht viel zu tun, da hast du recht (da wäre dieser Beitrag von der gleichen Seite angebrachter).

Und ansonsten stimme ich dir natürlich auch zu (insbesondere da ich im Nachhinein bei meinen eigenen Werken so manchen Flaschenhals übersehen habe). Wichtig finde ich aber z.B. auch die Stelle, die aufzeigt, dass die Entwicklung von Alternativlösungen durch den Spielleiter den Abenteuerhintergrund lebendiger und vielschichtiger machen können. Ein Punkt, den man viel zu schnell vergisst.

Oder auch die klare Absage an 'red herrings', weil diese das Spiel nicht wirklich bereichern (daran musste ich nämlich beim Zufallstabellenfaden denken).

zuletzt geändert: 27.9.2009, 19:03
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